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Aufgaben:
Spielerzahl: 4 Übersichtskarte: Rettungstrupp: Die Mission beginnt bei 1. Über 2 kämpft Ihr Euch zu den Gefangenen bei 3 vor. Nun geht es weiter nach 4, wo man wiederum Gefangene befreit. Das gleiche erfolgt nach einem kleinen Kampf gegen ein Bossmonster auch bei 5. Dort erscheint eine Zwischensequenz, in der man ein neues Gruppenmitglied bekommt: Den Elementaristen Erol. Weiter geht es nach 6, wo ein harter Kampf auf die Gruppe wartet. Leider ist die dort befindliche Zugbrücke hochgefahren. Prinz Rurik vermutet jedoch, dass es von der anderen Seite aus eine Möglichkeit gibt, diese herunterzufahren. Bonus: Bei 1 findet Ihr neben einem Bossmonster (zuerst töten!) auch Breena Stavinson, die Euch bittet, den Charr-Flammentempel zu vernichten. Dazu bewegt Ihr Euch wenige Schritte nach Süden und wartet, bis von 2 eine Charr-Karawane in Euer Blickfeld rückt. Wichtig: Diese darf Euch unter keinen Umständen entdecken. In weitem Abstand folgt Ihr der Karawane nun den Weg durch das Flussbett nach 3. Wenn die Charr unversehrt bei 3 ankommen, wird ihnen dort ein Tor geöffnet. Ab diesem Punkt könnt Ihr Euer Versteckspiel beenden: Kämpft Euch bis zum Tor bei 3 vor und betretet daraufhin das Lager der Charr. Am Flammentempel bei 4 warten mehrere Flammenbewahrer der Charr darauf, von Euch ins Jenseits befördert zu werden. Habt Ihr dies getan und somit den Flammentempel vernichtet, erhaltet Ihr Eure Belohnung. Nun macht Ihr Euch ohne Rurik und Erol durchs Wasser auf nach 7 und von dort aus nach 8, wo Ihr die Zugbrücke herunterfahrt. Auf geht es nach 9, wo Ihr drei Flammenzeptermagier befreit, die hinter einem Tor gefangen gehalten werden. Prinz Rurik meint, er habe eine Idee und rennt nach Westen in die alte Akademie. Diesem folgt Ihr und platziert nun je einen Magier bei den Opferstätten. |
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